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1. Epic Games Launcher 설치

EpicGames 홈페이지에서 Epic Games Launcher를 다운로드 받는다.

https://store.epicgames.com/en-US/

 

2. Unreal Engine 설치

Epic Games Launcher -> 라이브러리 -> 엔전 설치

 

언리얼 설치 후에 옵션에서 "디버깅을 위한 편집기 기호"를 추가적으로 설치하는 것을 추천한다. 
언리얼의 디버깅을 하려면 필요하다.

3. Visual Studio 2022 Community 설치

https://visualstudio.microsoft.com/ko/vs/community/ 에서 다운로드 후 설치

 

4. Visual Studio Installer를 이용해서 2022 필요한 기능 설치

아래 이미지에서 C++을 사용한 데스크톱 개발과 C++을 사용한 게임 개발 2개만 설치하면 된다.
나머지는 다른 것들을 개발하다보니 설치를 했다.

언어팩에서 영어 설치
언리얼 관련해서 인터넷 검색을 해보면 영어로된 자료가 더 많이 나오기 때문에 그냥 Visual Studio 2022의 설정을 영어로 하는 것을 추천한다.

 

5. 언리얼 세팅

Visual Studio 버전이 여러개가 설치되어있을 때 명시적으로 Visual Studio 2022의 버전을 지정해줘야한다.
여기에서 설정되면 모든 언리얼 프로젝트에 공통으로 적용된다.

 

 6. Visual Studio 2022 환경 세팅

옵션 -> 국가별 설정 -> 영어

 

옵션 -> 프로젝트 & 솔루션 -> Always show Error List if build finisheds with errors 체크 해제

 

Tools -> Customize -> Solution Configurations 의 길이 변경 (65 -> 200)

 

7. Visual Studio 2022 Extensions

아래와 같이 GENERATED_BODY() 매크로가 있는 상태에서 Enter Key를 누르면 들여쓰기가 되는데, 개발 중에 계속 들여쓰기가 되면 불편하기 때문에 확장 기능을 추가한다.

https://vlasovstudio.com/visual-commander/ 여기서 다운로드해서 설치하자.

그리고 https://github.com/hackalyze/ue4-vs-extensions 에서 다운로드하고 압축을 풀면 ue4_smarter_macro_indenting_vs2017-2019.vcmd 이런 파일이 있는데 이 파일을 2022에서도 쓸수있다.

Extensions -> Vcmd -> import -> ue4_smarter_macro_indenting_vs2017-2019.vcmd 하면 된다.

이후에 설치를 확인하고 싶으면 Extensions -> Vcmd -> Extensions 를 하면 아래와 같이 체크된 것을 확인할 수 있다.

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설명 : https://ko.wikipedia.org/wiki/PhysX


설치 : 

1 - https://developer.nvidia.com/physx-sdk 에 가서 Login을 하고, Register 등록하고, Accept EULA에서 인증을 받아야한다.

2 - https://github.com/NVIDIAGameWorks 에서 PhysX 를 다운 받는다.

3 - PhysX_3.4\Source\compiler에 있는 솔루션 중 하나를 열어 PhysX SDK를 빌드한다.

4 - PhysX_3.4\Samples\compiler에 있는 솔루션 중 하나를 열어 빌드한다.

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그냥... 가끔 쓸 일이 있을 것 같아서 간단하게 만들어놨다..


OpenAL을 사용하기 쉽게 모듈화 시켰을 뿐이다.


다음에 더 추가해야 할 기능이 있다면, 클래스에 기능을 추가하면 될 듯하다.


사용 방법



CSound.cpp

CSound.h


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OpenAL(Open Audio Library)는 OpenGL과 같이 Free Lisence 이다.

3D Sound 까지 지원하고, 멀티 플랫폼까지 되므로 많은 사람들이 사용하고 있다.

기본적 파일은 wav 파일을 사용하고 있다.



다운로드 주소 : https://www.openal.org/downloads/

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이번에는 원하는 GameObject에 붙어있는 한개 이상의 Script에 구현되어있는 메소드를 호출하는 방법에 대해 이야기 해보겠습니다. 이 방법을 사용하면 해당 GameObject에 실행하고자 하는 메소드를 가진 스크립트가 컴포넌트로 존재하는지 아닌지를 크게 신경쓰지 않고도 호출하는 것이 가능합니다.

public void SendMessage(string methodName, object value = null,
SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

SendMessage 함수는 현재 스크립트가 실행중인 GameObject에 붙어있는 모든 MonoBehaviour 스크립트의 원하는 함수를 호출해 줍니다.










하나의 GameObject에 두개의 스크립트를 붙여보았습니다. 그리고 ExampleClass1에서는 SendMessage를 사용하여 ExampleClass2에 있는 메소드를 호출해 보겠습니다.





















SendMessage를 호출할때는 파라미터를 가지고 있더라도 수신하는 메소드는 파라미터를 받지 않음으로써 넘어올 파라미터를 무시할 수 있습니다. 다음의 코드는 문제 없이 ApplyDamage() 메소드가 호출됩니다.





SendMessage는 .Net 리플렉션을 통하여 구현됩니다. 때문에 처음 찾게 되는 같은 이름을 가진 메소드를 실행하게 되며 만약 메소드 오버로딩이 되어있는 상태라면 정상적으로 동작하지 않게 됩니다.







public void SendMessageUpwards(string methodName, object value = null,
SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

이번에는 SendMessageUpwards 메소드에 대해 알아보겠습니다. 기본적으로 SendMessage 와 동일하게 동작하지만 자신(GameObject)를 포함하여 부모 GameObject까지 메시지를 전달합니다.




위의 스크린샷과 같이 두개의 GameObject를 부모 자식 형태로 배치를 해보았습니다. 스크립트는 다음과 같이 부여하였습니다.













public void BroadcastMessage(string methodName, object parameter = null,
SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

이번에는 위에서 설명한 SendMessageUpwards와 반대로 동작하는 메소드입니다. BroadcastMessage를 통해 메소드를 호출하게 되면 자기 자신의 GameObject를 포함하여 그의 모든 자식 객체들에게 메시지가 전달됩니다.

이번에는 부모 GameObject에서 BroadcastMessage를 실행해 보겠습니다.











BroadcastMessage 역시 마찬가지로 비활성화되어있는 GameObject는 메시지를 받을 수 없다거나 오버로딩에 정상적으로 대응 할 수 없다는 특징은 같습니다.

SendMessageOptions 은 무엇인가?

위에서 설명한 모든 메소드들의 3번째 인자로 SendMessageOptions 가 있습니다. enum 타입이며 다음과 같은 두가지 타입을 선택할 수 있습니다.

  • RequireReceiver : SendMessage에 대응할 수 있는 수신자가 반드시 있어야 합니다.
  • DontRequireReceiver : SendMessage에 대응할 수 있는 수신자가 없어도 괜찮습니다.

3번째 파라미터를 지정하지 않아도 기본 값은 RequireReceiver이며 이는 한번 메시지 호출이 발생하면 누군가는 그것을 받아서 처리를 해주어야 한다는것을 의미합니다. 만약에 대응되는 메소드가 존재하지 않는다면 오류가 발생하게 됩니다.




하지만 DontRequireReceiver 는 아무도 처리하지 않아도 문제가 되지 않습니다. Optional한 처리를 하는 경우 쓸만한 옵션일 것 같습니다.


출처 : http://theeye.pe.kr/archives/2742

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그냥 단순하게 책을 따라하면 Unity에 OSVR이 자동으로 연동 될 줄 알았는데... 아닌가보다....


아래 설치 글은 OSVR 자체는 잘 설치해서 동작하고 있다는 가정하에 유니티에 연동하는 방법만 있다.


OSVR 자체는 알아서 설치하자...





OSVR 개발자 포탈 : http://osvr.github.io/



설치 방법


1. 아래 빨간표시를 클릭하자.





2. Download Unity Snapshot Builds를 클릭하자.




3. 알아서 최신 버전을 받자.






4. 유니티 패키지를 현재 작업중인 프로젝트에 추가하자.





5. 유니티 프로젝트에 OSVRUnity 추가 된 것을 확인하고,

   ClientKit과 VRDisplayTracked를 Hierarchy에 추가하자.




6. 이제 실행하면 유니티에서 다음과 같이 화면이 두개로 나오면서 OSVR의 회전 값에 따라 움직인다.





https://github.com/OSVR/OSVR-Unity/blob/master/GettingStarted.md

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